00-697 Warszawa, Al. Jerozolimskie 49
   Telefon/Fax: +48 22 841-41-92, +48 22 841-94-60
   e-mail: biuro@pzszach.org.pl
AKTUALNOŚCI | KONTAKT | KALENDARZ | KOMISJE | PZSZACH | WZSZACHY | FINANSE | LICENCJE | REGULAMINY | AKADEMIA | KNJBIS | CENTRALNY REJESTR

Serdecznie zapraszamy do korzystania z nowej strony

PZSzach pod adresem pzszach.pl

Data utworzenia: 2007-05-11 | Autor: Administrator | Odsłon: 74606

CZĘŚĆ A


PRZEPISY GRY   

                                                           

A.I

PRZEPISY GRY MIĘDZYNARODOWEJ

FEDERACJI SZACHOWEJ (FIDE)

Fédération Internationale des Échecs - Handbook FIDE E.I.01A
„Przepisy Gry FIDE" zatwierdzone na 75. Kongresie FIDE w Calvii na Majorce w październiku 2004 roku, obejmują grę bezpośrednią przy szachownicy i obowiązują od 1 lipca 2005 roku.

Tekst angielski przyjęty na Kongresie FIDE w Calvii jest oryginal-ną wersją „Przepisów Gry" i obowiązuje w przypadku jakichkolwiek wątpliwości odnośnie brzmienia poszczególnych artykułów. Przekład z angielskiego Andrzej Filipowicz..


WPROWADZENIE

Przepisy gry w szachy nie są w stanie objąć wszelkich sytuacji i przypadków, które mogłyby zaistnieć w czasie partii, ani też nie mogą jednoznacznie regulować wszystkich problemów administracyjnych. W przypadkach, które nie są dokładnie uregulowane artykułami „Przepisów Gry FIDE", prawidłowe orzeczenie powinno być wynikiem analizy sytuacji analogicznych, bądź zbliżonych do omawianych w niniejszych przepisach. „Przepisy Gry FIDE" zakładają, że sędziowie mają niezbędne kompetencje, są całkowicie obiektywni, a ich rozstrzygnięcia są logiczne i głęboko przemyślane. Zbyt szczegółowe przepisy odebrałyby sędziemu swobodę decydowania oraz mogłyby mu przeszkodzić w znalezieniu rozwiązania uwzględniającego specyficzne okoliczności, a zgodnego z zasadami sprawiedliwości i logiki.


FIDE apeluje do wszystkich szachistów i federacji szachowych o przyjęcie tego punktu widzenia.


Narodowe federacje mają pełną swobodę w zakresie wprowadzenia bardziej szczegółowych przepisów, jednak z zastrzeżeniem, że:
(a) nie będą sprzeczne z oficjalnymi „Przepisami Gry FIDE",
(b) będą obowiązywać tylko w obrębie działalności danej federa-cji,
(c) nie będą obowiązywać w meczach i turniejach zaliczanych do cyklu rozgrywek FIDE, a także w imprezach przesyłanych do oceny rankingowej lub turniejach z normami na tytuły międzynarodowe FIDE.


PRZEPISY GRY
ARTYKUŁ 1. ISTOTA I CEL PARTII SZACHOWEJ


1.1. Gra toczy się pomiędzy dwoma rywalami, którzy wykonują na przemian posunięcia swoimi bierkami na kwadratowej tablicy zwanej „szachownicą". Gracz mający białe bierki rozpoczyna grę. Określenie „zawodnik jest na posunięciu", oznacza, że jego przeciwnik wykonał posunięcie.

1.2. Celem gry każdego z szachistów jest zaatakowanie i schwytanie króla przeciwnika w taki sposób, aby nie był w stanie wykonać żadnego prawidłowego ruchu, unikającego „bicia" w następnym posunięciu. Zawodnik, który doprowadził do takiej pozycji, czyli „zamatował" króla przeciwnika, wygrywa partię. Niedozwolone jest pozostawienie własnego króla pod szachem, wykonanie posunięcia narażającego króla na atak oraz „bicie" króla przeciwnika. Przeciwnik, którego król został zamatowany przegrywa partię.

1.3. Jeżeli powstała pozycja, w której żadna ze stron nie może dać mata, to rezultatem partii jest remis.


ARTYKUŁ 2. POCZĄTKOWA POZYCJA BIEREK NA SZACHOWNICY


2.1. Szachownica składa się z 64 kwadratowych pól (siatka 8x8), równej wielkości, na przemian jasnych (białych) i ciemnych (czarnych). Szachownicę umieszcza się pomiędzy rywalami, w taki sposób, aby narożne pole po prawej ręce każdego z zawodników było białe.

2.2. W chwili rozpoczęcia gry jeden zawodnik ma 16 jasnych (białych) bierek, a drugi - 16 ciemnych (czarnych) bierek:

biały król                                  symbol            K            K
biały hetman                            symbol            H            Q
dwie białe wieże                        symbol           W            R
dwa białe gońce                        symbol            G            L
dwa białe skoczki                      symbol            S            N
osiem białych pionków               symbol            P            P
czarny król                               symbol            K            k
czarny hetman                         symbol            H            q
dwie czarne wieże                     symbol            W           r
dwa czarne gońce                     symbol            G            l
dwa czarne skoczki                   symbol            S            n
osiem czarnych pionków            symbol            P            p
2.3. Wyjściowa pozycja bierek na szachownicy jest pokazana na diagramie:


2.4. Osiem pionowych szeregów pól (kolumn), biegnących od jednego zawodnika w kierunku drugiego, nazywa się „liniami". Osiem poziomych szeregów pól, usytuowanych prostopadle do linii, nazywa się „rzędami". Kolejno następujące po sobie szeregi pól jednego koloru, które stykają się narożnikami, nazywa się „przekątnymi" (diagonalami).

ARTYKUŁ 3. POSUNIĘCIA BIEREK


3.1. Żadna bierka nie może stanąć na polu zajętym przez inną bierkę tego samego koloru. Bierka przesunięta na pole zajęte przez bierkę przeciwnika, „bije" tę bierkę, a zabita bierka musi być natychmiast usunięta z szachownicy, co jest integralną częścią posunięcia. Sformułowanie „bierka atakuje bierkę przeciwnika" oznacza, że dana bierka może zabić bierkę przeciwnika stojącą na tym polu, zgodnie z artykułami 3.2 - 3.8.
Przyjmuje się, że bierka atakuje pole, nawet w sytuacji, gdy nie może wykonać żadnego ruchu, gdyż posunięcie tą bierką spowodowałoby odsłonięcie własnego króla lub umieszczenie własnego króla na atakowanym polu.

3.2. Goniec może poruszać się na dowolne pole po przekątnych (diagonalach), na których się znajduje.



3.3. Wieża może poruszać się na dowolne pole po liniach i rzędach, na których się znajduje.


3.4. Hetman może poruszać się na dowolne pole po liniach, rzędach i przekątnych, na których się znajduje.


3.5. Wykonując posunięcia gońcem, wieżą lub hetmanem nie można przeskoczyć pola zajętego przez inną bierkę.


3.6.
Skoczek może poruszać się na jedno z najbliższych pól, ale z wyłączeniem tych, które przylegają do pola, na którym stoi oraz pól położonych na tej samej linii, rzędzie czy przekątnej.



3.7.
 (a)

Pionek może poruszać się tylko naprzód na nie zajęte pole przed nim na tej samej linii, na której się znajduje, albo
(b) Pionek w pierwszym posunięciu może pójść naprzód o jedno pole, jak przedstawiono w (a), lub alternatywnie o dwa pola na tej samej linii, na której się znajduje pod warunkiem, że oba pola są niezajęte, albo
(c) Pionek może pójść na pole zajęte przez bierkę innego koloru i jednocześnie ją pobić, jeżeli znajduje się ona na sąsiedniej linii i zarazem na diagonali przed pionkiem.


(d) Pionek atakujący pole przekroczone przez pionka przeciwnika, który przesunął go w jednym posunięciu o dwa pola z pierwotnie zajmowanej pozycji, może tego pionka zabić, tak jak gdyby pionek przeciwnika został przesunięty tylko o jedno pole. Takie bicie może być wykonane tylko bezpośrednio po ruchu pionka przeciwnika i nazywa się „biciem w przelocie" (francuskie określenie „en passant", skrót e.p.). 


(e) Pionek, który doszedł do przeciwnego brzegu szachownicy musi być natychmiast, w ramach tego samego posunięcia, zamieniony na nowego hetmana, wieżę, gońca lub skoczka tego samego koloru, Wybór gracza nie jest ograniczony do figur, które zostały zbite do tego momentu. Taka zamiana pionka nazywa się „promocją", a działanie promowanej figury jest natychmiastowe.

3.8.

(a) Król może wykonać posunięcie na dwa różne sposoby, a mianowicie:
(i) przesuwając się na dowolne sąsiednie pole, które nie jest atakowane przez żadną z bierek przeciwnika,
 

albo
(ii) „roszując". Roszada jest jednoczesnym posunięciem króla i jednej z wież tego samego koloru, znajdującej się w tym samym rzędzie. Roszada jest traktowana jako jedno posunięcie królem i jest wykonywana w następujący sposób: króla przesuwa się z jego wyjściowego pola o dwa pola w tym samym rzędzie, w kierunku jednej z wież, następnie tę wieżę przenosi się ponad królem na pole, które on właśnie przekroczył.


Pozycja przed krótką roszadą białych.
Pozycja przed długą roszadą czarnych.


Pozycja po krótkiej roszadzie białych.
Pozycja po długiej roszadzie czarnych.


Pozycja przed długą roszadą białych.
Pozycja przed krótką roszadą czarnych.


Pozycja po długiej roszadzie białych.
Pozycja po krótkiej roszadzie czarnych.


(1) Roszada jest niedozwolona:
(a) jeżeli król wykonał już posunięcie, albo
(b) w kierunku wieży, która wykonała już posunięcie.

(2) Roszada jest przejściowo niemożliwa:
(a) jeżeli pierwotne pole króla, albo pole, które król ma przekroczyć, względnie to, które ma zająć, jest atakowane przez jedną lub więcej bierek przeciwnika,
(b) jeżeli między królem i wieżą, w kierunku której król ma się przesunąć, znajduje się jakakolwiek figura.

3.9. Określenie „król jest szachowany", oznacza, że jest atakowany przez jedną lub więcej bierek przeciwnika, nawet w sytuacjach, gdy takie bierki nie mogą wykonać żadnego ruchu, gdyż ich posunięcia spowodowałyby odsłonięcie własnego króla lub umieszczenie własnego króla na atakowanym polu. Nie wolno wykonać posunięcia, które wprowadza króla pod szacha lub pozostawia króla pod szachem.

ARTYKUŁ 4. WYKONYWANIE POSUNIĘĆ


4.1. Posunięcia wykonuje się wyłącznie jedną ręką.

4.2. Jeżeli zawodnik będący na posunięciu wyraźnie zgłosi za-miar poprawienia bierek na szachownicy (powie „popra-wiam", angielskie „I adjust" albo francuskie „j'adoube"), to może poprawić ustawienie jednej lub kilku bierek na ich po-lach.

4.3. Z wyjątkiem sytuacji przedstawionej w art. 4.2, jeżeli zawodnik będący na posunięciu celowo dotknął na szachownicy:
(a) jednej lub więcej spośród własnych bierek, to wówczas musi wykonać posunięcie pierwszą dotkniętą bierką, którą można wykonać posunięcie,
(b) jednej lub więcej bierek przeciwnika, to wówczas musi zabić pierwszą dotkniętą bierkę, która może być bita,
(c) jednej własnej i jednej bierki przeciwnika, to wówczas musi zabić bierkę przeciwnika własną bierką, a jeśli to nie jest możliwe - wykonać posunięcie pierwszą dotkniętą bierką (jeśli może ona wykonać ruch) lub zabić pierwszą dotkniętą bierkę (jeśli może ona być pobita). Jeżeli nie można ustalić, która z bierek (własna czy przeciwnika) została dotknięta pierwsza, to wtedy przyjmuje się, że własna bierka została dotknięta wcześniej.

4.4.

(a) Jeżeli zawodnik celowo dotknie króla, a następnie wieży, to musi wykonać roszadę (w kierunku dotkniętej wieży), jeśli ta roszada jest możliwa.
(b) Jeżeli zawodnik celowo dotknie wieży a następnie króla, to roszada w kierunku tej wieży nie jest dozwolona i taką sytuację regulują przepisy art. 4.3(a).
(c) Jeżeli zawodnik, zamierzający wykonać roszadę, do-tknie króla albo króla i wieżę jednocześnie, a okaże się, że roszady z tą wieżą nie można wykonać, to musi on dokonać wyboru pomiędzy posunięciem królem, a roszadą w kierunku drugiej wieży (o ile to możliwe). Jeśli król także nie może wykonać prawidłowego posunięcia, to zawodnik może wykonać dowolne prawidłowe posu-nięcie.
(d) Jeżeli zawodnik promuje pionka, wybór promowanej figury jest zakończony z chwilą, gdy ta figura dotknie pola promocji.

4.5. Jeżeli żadną dotkniętą bierką nie można wykonać prawidłowego posunięcia, względnie żadna dotknięta bierka przeciw-nika nie może być prawidłowo zabita, to zawodnik może wy-konać dowolne prawidłowe posunięcie.

4.6. Jeżeli zawodnik wykonujący prawidłowy ruch lub jego część, odjął rękę od bierki, którą postawił na polu, to nie może tej bierki przestawić na inne pole. Posunięcie uważa się za wykonane, gdy zostały spełnione wszystkie postanowienia art. 3:
(a) w przypadku bicia, kiedy pobita bierka została usunięta z szachownicy i zawodnik umieścił własną bierkę na tym nowym polu oraz odjął rękę od pobitej bierki,
(b) w przypadku roszady, kiedy zawodnik odjął rękę od wieży postawionej na polu, które przekroczył król. Kiedy zawodnik wypuścił króla z ręki, ruch nie jest jeszcze zakończony, ale zawodnik nie ma prawa zrobić żadnego innego posunięcia poza roszadą w tym kierunku, jeżeli taki ruch jest prawidłowy,
(c) w przypadku promocji pionka, kiedy pionek został usunięty z szachownicy i zawodnik odjął rękę od nowej figury umieszczonej na polu promocji. Jeżeli zawodnik odjął rękę od pionka umieszczonego na polu promocji, posunięcie nie jest zakończone, ale zawodnik nie ma prawa wykonania ruchu pionkiem na inne pole.

4.7. Zawodnik traci prawo reklamacji z tytułu naruszenia przez przeciwnika przepisów art. 4, z chwilą zamierzonego dotknięcia jakiejkolwiek bierki.

ARTYKUŁ 5. PARTIA ZAKOŃCZONA


5.1.
(a) Partię wygrywa zawodnik, który zamatował króla przeciwnika. Mat natychmiast kończy partię pod warunkiem, że pozycja matowa powstała w wyniku prawidłowego posunięcia.
(b) Partię wygrywa zawodnik, którego przeciwnik oświad-czył, że poddaje się. Poddanie natychmiast kończy par-tię.

5.2.

(a) Partia kończy się remisem, gdy zawodnik będący na posunięciu nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Taką pozycję określa się słowem „pat". Pat natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że pozycja patowa powstała w wyniku prawidłowego posunięcia.
(b) Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja, w której żaden z zawodników nie może zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć. Pojawienie się tzw. „martwej pozycji" też natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że powstała ona w wyniku prawidłowego posunięcia.
(c) Partia kończy się remisem w wyniku uzgodnienia po-między obydwoma zawodnikami w trakcie partii. Zgoda na remis natychmiast kończy partię. (Patrz art. 9.1).
(d) Partia może zakończyć się remisem, jeżeli identyczna pozycja ma pojawić się na szachownicy przynajmniej po raz trzeci lub już pojawiła się przynajmniej trzykrotnie.
(Patrz art. 9.2).
(e) Partia może zakończyć się remisem, jeżeli obie strony przynajmniej w ostatnich 50 posunięciach nie wykonały żadnego ruchu pionkiem, ani nie pobiły żadnej bierki.
(Patrz art. 9.3).

PRZEPISY TURNIEJOWE

ARTYKUŁ 6. ZEGAR SZACHOWY


6.1. Określenie „zegar szachowy" oznacza zegar z dwiema tarczami (wyświetlaczami), połączonymi w taki sposób, że po uruchomieniu zegara, pomiar czasu następuje tylko na jednej z nich (na jednym wyświetlaczu).

Określenie „zegar" w „Przepisach Gry FIDE" oznacza jedną z tarcz zegara szachowego.
Określenie „spadnięcie chorągiewki" oznacza, że upłynął czas przyznany zawodnikowi.


6.2.

(a) Grając partię przy użyciu zegara szachowego, każdy z zawodników jest zobowiązany wykonać określoną liczbę posunięć (lub wszystkie posunięcia) w regulaminowym czasie, z ewentualnym uwzględnieniem dodatkowego czasu przyznanego na każde posunięcie. Warunki te muszą być sprecyzowane przed rozpoczęciem imprezy.
(b) Czas do namysłu, zaoszczędzony przez zawodnika w jednym etapie gry jest dodawany do jego czasu w następnym etapie, z wyjątkiem partii, w których stosuje się tzw. „opóźnioną kontrolę czasu" (ang. „the time de-lay" mode).

W „opóźnionej kontroli czasu" obaj zawodnicy otrzymują tzw. „podstawowy czas do namysłu" oraz „ściśle określony dodatkowy czas" na każdy ruch. Odliczanie podstawowego czasu do namysłu następuje z chwilą wyczerpania czasu dodatkowego. Jeżeli zawodnik naciska zegar przed upły-wem czasu dodatkowego, to jego podstawowy czas do namysłu nie ulega zmianie, niezależnie od tego, jaką część dodatkowego czasu wykorzystał na ruch.


6.3.
Każda tarcza zegarowa ma „chorągiewkę sygnalizacyjną". Natychmiast po opadnięciu chorągiewki, należy sprawdzić czy zostały spełnione wymagania art. 6.2(a).

6.4. Przed rozpoczęciem partii sędzia ustala miejsce ustawienia zegara na stole.

6.5. O ustalonej godzinie rozpoczęcia partii uruchamia się zegar zawodnika mającego białe bierki.

6.6. Jeżeli obaj zawodnicy są nieobecni przy rozpoczęciu partii, to konsekwencje opóźnionego stawienia się do gry ponosi wyłącznie zawodnik, który ma białe bierki (zegar białych jest włączony aż do chwili przybycia tego zawodnika), chy-ba że w regulaminie turnieju są określone inne wymagania lub sędzia podejmie inną decyzję.

6.7. Każdy zawodnik, który pojawi się przy szachownicy (stoliku) z opóźnieniem większym niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu rozpoczęcia sesji, przegrywa partię, chyba że w regulaminie turnieju są określone inne wyma-gania lub sędzia podejmie inną decyzję.

6.8.
(a) W trakcie partii każdy zawodnik po wykonaniu posu-nięcia na szachownicy powinien nacisnąć dźwignię zegara, zatrzymując swój zegar i uruchamiając zegar przeciwnika.

Każdy z zawodników, po wykonaniu każdego swoje-go ruchu, musi mieć możliwość naciśnięcia dźwigni zegara i jego przełączenia.

Ruch nie jest zakończony dopóki zawodnik nie naci-śnie dźwigni zegara, z wyjątkiem sytuacji, gdy wyko-nane posunięcie kończy partię ze skutkiem natych-miastowym. (Patrz art. 5.1. i 5.2.).
Okres upływający pomiędzy wykonaniem ruchu na szachownicy i naciśnięciem dźwigni zegara (zatrzy-manie własnego zegara i uruchomienie zegara prze-ciwnika), jest traktowany jako integralna część czasu będącego w dyspozycji zawodnika na wykonanie po-sunięcia.

(b) Zawodnik jest zobowiązany do przełączania zegara tą samą ręką, którą wykonał posunięcie. Zawodni-kowi nie wolno trzymać palca na przycisku zegara, ani „wisieć" ręką nad dźwignią.
(c) Zawodnik jest zobowiązany do właściwego obcho-dzenia się z zegarem. Zabronione jest zbyt mocne i gwałtowne naciskanie zegara, podnoszenie go lub uderzanie. Niewłaściwe obchodzenie się z zegarem powinno być karane zgodnie z art. 13.4.

(d) Jeżeli zawodnik nie jest w stanie naciskać dźwigni zegara, to tę czynność może wykonywać wyznaczo-ny przez niego asystent, zaakceptowany przez sę-dziego. W tym przypadku sędzia jest zobowiązany do dokonania odpowiedniej, sprawiedliwej korekty czasu na zegarach.

6.9. Przyjmuje się, że chorągiewka sygnalizacyjna opadła, gdy sędzia stwierdzi ten fakt, względnie, gdy jeden z zawodników złoży prawidłową reklamację.

6.10. Z wyjątkiem sytuacji sprecyzowanych w artykule 5.1 lub w jednym z artykułów 5.2(a), (b) i (c), zawodnik, który nie wy-konał regulaminowej liczby posunięć w ustalonym czasie, przegrywa partię.
Jednakże partię uznaje się za remisową, jeżeli w końcowej pozycji przeciwnik, za pomocą jakiejkolwiek serii prawidło-wych posunięć, biorąc pod uwagę najmniej sensowną obronę, nie może zamatować króla zawodnika, który prze-kroczył czas

6.11. Każde wskazanie zegara uważa się za miarodajne, jeżeli nie ma widocznych jego uszkodzeń. Uszkodzony zegar szachowy należy wymienić. Sędzia, według swego najlep-szego rozeznania, powinien określić czas zużyty przez obu zawodników i nastawić go na nowym zegarze.

6.12. Jeżeli obie chorągiewki sygnalizacyjne opadły i nie można ustalić, która z nich opadła pierwsza, to wtedy:
(a) grę należy kontynuować, jeżeli zdarzenie miało miej-sce w innej kontroli czasu, niż ostatnia,
(b) partię należy uznać za remis przy tempie gry wyma-gającym wykonania nielimitowanej liczby posunięć do końca partii.

6.13.
(a) Jeżeli partia wymaga przerwania, sędzia powinien zatrzymać oba zegary.
(b) Zawodnik może zatrzymać zegar tylko w sytuacjach, które wymagają asysty sędziego, na przykład kiedy promuje pionka, a wymagana figura jest niedostęp-na.
(c) Sędzia podejmuje decyzję o wznowieniu partii w każdym takim przypadku.
(d) W przypadku, gdy zawodnik zatrzymuje zegar w po-szukiwaniu asysty sędziego, arbiter ocenia czy po-wód przerwania partii był uzasadniony. Jeżeli okaże się, że zawodnik nie miał ważnego powodu do za-trzymania zegara, to powinien być ukarany zgodnie z art. 13.4.

6.14. Jeżeli w czasie partii wystąpiła nieprawidłowość i należy odtworzyć prawidłową pozycję, albo ustawić figury na wła-ściwych polach, to sędzia według swego najlepszego roze-znania powinien określić czas, który należy nastawić na obu zegarach. Jeśli to konieczne, to powinien również do-konać korekty licznika posunięć.

6.15. Ekrany, monitory i szachownice demonstracyjne, pokazu-jące aktualną pozycję na szachownicy, ruchy i liczbę wyko-nanych posunięć, jak również zegary pokazujące liczbę wykonanych posunięć, mogą być umieszczone na sali tur-niejowej.

Jednakże zawodnik nie ma prawa składania reklamacji, opierając się wyłącznie na informacji uzyskanej w ten sposób.


ARTYKUŁ 7. NIEPRAWIDŁOWOŚCI


7.1.
(a) Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że począt-kowa pozycja bierek nie była prawidłowa, partię należy unieważnić i rozpocząć od nowa.
(b) Jeżeli w trakcie partii zostanie stwierdzone, że jedy-nym błędem jest ułożenie szachownicy niezgodnie z art. 2.1, to powstała pozycja powinna być przeniesiona na prawidłowo położoną szachownicę i grę należy kontynuować.

7.2. Jeżeli partię rozpoczęto odmiennymi kolorami bierek, należy ją kontynuować, chyba, że sędzia podejmie inną decyzję.

7.3. Jeżeli zawodnik przypadkowo przemieści jedną lub więcej bierek, to jest zobowiązany do przywrócenia właściwej pozy-cji na szachownicy na własnym czasie. Jeśli zachodzi taka konieczność, to zawodnik lub jego przeciwnik powinien za-trzymać zegar i prosić o asystę sędziego. Arbiter może uka-rać zawodnika, który przemieścił bierki.

7.4.
(a) Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że zostało wykonane i zakończone nieprawidłowe posunięcie, uwzględniając także promocję pionka lub pobicie króla przeciwnika, to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpie-niem nieprawidłowości.

Jeżeli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości, to partię na-leży kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwo-ści, że była prawidłowa.

Czas na zegarach należy dostosować zgodnie z zalece-niami art. 6.14, jednakże w przypadku nieprawidłowego posunięcia stosuje się art. 4.3 w odniesieniu do ruchu zastępującego nieprawidłowe posunięcie. Po dokonaniu tych czynności i ustaleniu właściwej pozycji, partia po-winna być kontynuowana.

(b) Po procedurze omówionej w artykule 7.4(a), w przypad-ku wykonania pierwszego i drugiego nieprawidłowego posunięcia przez jednego z zawodników w tej samej partii, sędzia powinien za każdym razem przyznać prze-ciwnikowi bonifikatę w postaci dwóch minut dodatkowe-go czasu do namysłu; po wykonaniu trzeciego nieprawi-dłowego posunięcia, przez tego samego zawodnika, sędzia powinien orzec jego porażkę.

7.5. Jeżeli w trakcie partii stwierdzono, że bierki zostały przemieszczone, to należy przywrócić pozycję, która była przed wystąpieniem nieprawidłowości. Jeśli nie można odtworzyć właściwej pozycji, powstałej tuż przed wystąpieniem nieprawidłowości, to partię należy kontynuować od pozycji, do której nie ma wątpliwości, że była prawidłowa, Czas na zegarach należy dostosować zgodnie z zaleceniami art. 6.14. Po ustaleniu właściwej pozycji, partia powinna być kontynuowana.


ARTYKUŁ 8. ZAPIS PRZEBIEGU PARTII


8.1. W trakcie gry zawodnik jest zobowiązany do wyraźnego, czytelnego i prawidłowego zapisywania przebiegu partii (posunięcia własne i przeciwnika) notacją algebraiczną (Aneks E), ruch po ruchu, na formularzu przygotowanym dla danych zawodów. Zabrania się zapisywania posunięcia przed jego wykonaniem, z wyjątkiem sytuacji, gdy zawodnik reklamuje remis zgodnie z art. 9.2 lub 9.3.

Zawodnik może odpowiedzieć na ruch przeciwnika przed zapisaniem go, natomiast musi zapisać swoje poprzednie posunięcie przed wykonaniem następnego ruchu. Obaj gracze są zobowiązani do zapisania na formularzu propo-zycji remisu (Aneks E.12).

Jeżeli jeden z zawodników nie jest zdolny do prowadzenia zapisu partii, to tę czynność może wykonywać za niego asystent, zaaprobowany przez sędziego. Czas do namysłu dla takiego zawodnika powinien być odpowiednio zmniej-szony, co ustala arbiter.

8.2. Formularze z pełnym zapisem partii powinny być widoczne dla sędziego przez cały okres trwania partii.

8.3. Formularze i zapisy partii są wyłączną własnością organiza-torów zawodów.

8.4. Jeżeli zawodnik, na swoim zegarze, ma mniej niż pięć minut do kontroli czasu w dowolnym stadium partii i w takiej kontroli nie otrzymuje dodatkowego czasu, przynajmniej 30 sekund na każdy ruch, to nie jest zobowiązany do spełnienia wymogów art. 8.1. Natomiast z chwilą, gdy jedna z chorągiewek sygnalizacyjnych opadnie, zawodnik musi niezwłocznie przystąpić do uzupełnienia zapisu partii, tj. do wpisania wszystkich opuszczonych posunięć na swoim formularzu przed wykonaniem jakiegokolwiek posunięcia na szachownicy.

8.5.
(a) Jeżeli obaj zawodnicy nie muszą zapisywać partii, w świetle art. 8.4, to sędzia (lub jego asystent) powinien starać się być obecny przy grze i zapisywać posunię-cia. W takiej sytuacji, natychmiast po opadnięciu jed-nej z chorągiewek, sędzia powinien zatrzymać oba zegary. Wtedy obaj zawodnicy powinni niezwłocznie uzupełnić swoje zapisy używając formularza sędziego lub przeciwnika.

(b) Jeżeli tylko jeden z zawodników nie musi zapisywać partii, w świetle art. 8.4, to jest zobowiązany, po opad-nięciu jednej chorągiewki, do niezwłocznego uzupeł-nienia zapisu partii i to przed wykonaniem jakiegokol-wiek posunięcia na szachownicy. Jeżeli ruch przypada na niego, może posłużyć się formularzem przeciwnika, z tym, że musi ten formularz zwrócić przed wykonaniem własnego ruchu.

(c) Jeżeli żaden z zapisów nie jest kompletny, obaj za-wodnicy są zobowiązani do odtworzenia przebiegu partii na drugiej szachownicy pod nadzorem sędziego lub jego asystenta.

Arbiter powinien zanotować aktualną pozycję rozgry-wanej partii, czas na zegarach i liczbę wykonanych posunięć, jeśli ta informacja jest dostępna przed re-konstrukcją partii.

8.6. Jeżeli na podstawie zapisów partii nie jest możliwe odtworzenie przebiegu gry i stwierdzenie, że jeden z zawodników przekroczył czas do namysłu, to partię należy kontynuować. Następne posunięcie będzie uznane jako pierwsze w kolejnej kontroli czasu, chyba że istnieje dowód wykonania większej liczby posunięć.

8.7. Po zakończeniu partii obaj zawodnicy są zobowiązani do wpisania rezultatu i podpisania zapisów partii. Jeżeli rezul-tat wpisano nieprawidłowo, jest on obowiązujący, chyba że arbiter podejmie inną decyzję.


ARTYKUŁ 9. PARTIA REMISOWA


9.1.
(a) Zawodnik może złożyć propozycję remisu jedynie bezpośrednio po wykonaniu swojego posunięcia na szachownicy, a przed naciśnięciem dźwigni zegara. Dopiero po złożeniu propozycji powinien włączyć zegar przeciwnika. Oferta złożona w inny sposób podczas gry jest też ważna, ale należy brać pod uwagę art. 12.6.

Do oferty remisowej nie wolno dołączać żadnych wa-runków.
W obu przypadkach złożona oferta nie może być wy-cofana i pozostaje ważna do chwili, gdy przeciwnik ją zaakceptuje, bądź odrzuci ustnie lub przez dotknięcie bierki z zamiarem wykonania posunięcia lub bicia, względnie do momentu, gdy partia zakończy się w inny sposób.

(b) Oferta remisowa powinna być zaznaczona na zapi-sach obu zawodników odpowiednim symbolem (patrz aneks E13).

(c) Reklamacja remisu, zgodnie z art. 9.2, 9.3 lub 10.2, jest traktowana jako propozycja remisu.

9.2. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na posunięciu składa prawidłową reklamację, że identyczna pozycja (nie koniecznie przez powtórzenie tych samych posunięć):
(a) pojawi się na szachownicy przynajmniej po raz trzeci po wykonaniu ruchu, który już zapisał na blankiecie i zadeklarował sędziemu zamiar jego wykonania, albo
(b) właśnie pojawiła się przynajmniej po raz trzeci, a za-wodnik reklamujący remis jest na posunięciu.

Pozycje omówione w (a) i (b) są uznane za identycz-ne, jeżeli za każdym razem na tego samego zawodni-ka przypada posunięcie, jeśli bierki tego samego ro-dzaju i koloru zajmują te same pola oraz istnieje moż-liwość wykonania wszystkimi bierkami takich samych posunięć. Pozycje nie są uznane za identyczne, jeśli przywilej odnośnie bicia pionków w przelocie („en pas-sant") został utracony lub prawo do roszady zmieniło się czasowo lub na zawsze.

9.3. Partia kończy się remisem, jeżeli zawodnik będący na po-sunięciu składa prawidłową reklamację, że:
(a) po jego ruchu, który już zapisał na blankiecie i zade-klarował sędziemu zamiar jego wykonania, obie strony będą miały wykonane przynajmniej 50 ostatnich posu-nięć, podczas których nie zrobiły żadnego ruchu pion-kiem ani nie pobiły żadnej bierki albo

(b) obie strony już wykonały przynajmniej 50 ostatnich po-sunięć, podczas których nie zrobiły żadnego ruchu pionkiem, ani nie pobiły żadnej bierki.

9.4. Po wykonaniu ruchu, zawodnik traci w danym posunięciu prawo do reklamacji remisu na podstawie przepisów art. 9.2 lub art. 9.3.

9.5. Jeżeli zawodnik domaga się remisu na podstawie art. 9.2 lub art. 9.3, to powinien niezwłocznie zatrzymać oba zega-ry, po czym nie może już wycofać zgłoszonej reklamacji.
(a) Jeśli żądanie jest uzasadnione, partia natychmiast kończy się remisem.
(b) Jeśli żądanie jest nieuzasadnione, sędzia dodaje przeciwnikowi 3 minuty.

Dodatkowo, jeśli reklamujący zawodnik ma więcej niż dwie minuty na zegarze, to sędzia odejmuje mu połowę czasu, lecz nie więcej niż trzy minuty. Jeżeli reklamujący zawodnik ma więcej niż jedną minutę, a mniej niż dwie minuty, sędzia pozostawia mu na zegarze jedną minutę. Z kolei, gdy re-klamujący zawodnik ma mniej niż jedną minutę, to arbiter nie dokonuje żadnych zmian jego czasu. Partia powinna być kontynuowana, a zawodnik jest zobowiązany wykonać na szachownicy zgłoszone (i zapisane) posunięcie.

9.6. Partia kończy się remisem, jeśli powstaje pozycja, w której nie można zamatować króla za pomocą jakiejkolwiek serii prawidłowych posunięć, nawet biorąc pod uwagę najmniej sensowną obronę. Powstanie takiej pozycji natychmiast kończy partię, pod warunkiem, że posunięcie prowadzące do takiej pozycji było prawidłowe.


ARTYKUŁ 10. SZYBKI FINISZ


10.1. „Szybki finisz" jest takim stadium gry, w którym wszystkie (pozostałe) posunięcia muszą być wykonane w określonym czasie.

10.2. Zawodnik na posunięciu, mający mniej niż dwie minuty na zegarze, ma prawo domagać się, przed opadnięciem cho-rągiewki, uznania partii za remis. W takiej sytuacji powinien zatrzymać zegar i przywołać sędziego.

(a) Jeżeli arbiter zgodzi się z tym, że przeciwnik nie czy-ni żadnych wysiłków, aby wygrać partię normalnymi środkami, względnie, jeśli partia nie może być roz-strzygnięta normalnymi środkami, wtedy powinien orzec remis.

W innym przypadku sędzia powinien odłożyć podjęcie decyzji lub odrzucić reklamację.
(b) Jeżeli arbiter odkłada decyzję, przeciwnik może otrzymać bonifikatę w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namysłu i partia powinna być kon-tynuowana w obecności sędziego, jeśli jest to możli-we.

Sędzia powinien oznajmić ostateczny rezultat partii w trakcie gry, po jej zakończeniu, albo po opadnięciu chorągiewki. Arbiter powinien uznać partię za remi-sową, jeśli nie ma wątpliwości, że w końcowej pozy-cji zwycięstwo nie może być osiągnięte normalnymi środkami, albo po stwierdzeniu, że przeciwnik nie podjął wystarczającej próby wygrania partii normalnymi środkami.

(c) Jeżeli arbiter odrzuca reklamację, to przeciwnik otrzymuje bonifikatę w postaci dwóch minut dodat-kowego czasu do namysłu.

(d) Decyzja arbitra w zakresie artykułów 10.2(a), (b) i (c) jest ostateczna.

Dop. A.F:
Rozstrzygnięcie partii normalnymi środkami oznacza wygranie partii na szachownicy, natomiast gra wyłącznie na czas, nie jest traktowana jako próba wygrania partii normalnymi środkami.


ARTYKUŁ 11. PUNKTACJA


11.1. Jeżeli wcześniej nie ogłoszono innej punktacji, to za wygra-nie partii lub za zwycięstwo walkowerem zwycięzca otrzy-muje jeden punkt (1), a przegrywający przy szachownicy lub walkowerem - zero (0). Zawodnik, który zremisuje par-tię otrzymuje pół punktu (1/2).

Dop. A.F.:
Powszechnie przyjęto, że otrzymany walkower odnotowuje się w tabeli znakiem „+" (plus), a oddany walkower odno-towuje się znakiem „-" (minus), co pozwala uniknąć oceny rankingowej niegranych partii

ARTYKUŁ 12. ZACHOWANIE ZAWODNIKÓW


12.1. Zawodnikom nie wolno podejmować żadnych działań przy-czyniających się do tworzenia złej reputacji gry w szachy.

12.2.
(a) W trakcie gry zabrania się zawodnikom używania ja-kichkolwiek notatek, korzystania z porad i innych źró-deł informacji oraz analizowania partii na innej sza-chownicy.
(b) Bezwzględnie zabrania się przynoszenia na salę tur-niejową telefonów komórkowych oraz innych elektro-nicznych środków łączności, nie autoryzowanych przez arbitra.

Jeśli telefon komórkowy zawodnika zadzwoni na sali turniejowej w trakcie gry, to zawodnik przegrywa par-tię. W takim przypadku sędzia ustala wynik punktowy przeciwnika.

12.3. Formularz partii służy wyłącznie do zapisywania posunięć, zużytego czasu, ofert remisowych, formalności związanych z ewentualną reklamacją i innych niezbędnych danych.

12.4. Zawodnicy, którzy ukończyli partie są traktowani jako wi-dzowie.

12.5. Zawodnicy nie mają prawa opuszczania „sali gry" bez zgody sędziego.

Pojęcie „sali gry" obejmuje: wydzielone miejsce gry prze-znaczone wyłącznie dla zawodników, sanitariaty, bufet, specjalnie wydzieloną palarnię i inne pomieszczenia wyznaczone przez sędziego. Zawodnik będący na posunięciu nie ma prawa opuszczania miejsca gry bez zgody sędziego.

12.6. Zabronione jest odwracanie uwagi przeciwnika lub prze-szkadzanie mu w grze w jakikolwiek sposób, włączając w to nieuzasadnione reklamacje i propozycje remisowe.

12.7.
Naruszanie przepisów zawartych w artykułach 12.1 do 12.6 pociąga za sobą sankcje dyscyplinarne przedstawione w art. 13.4.

12.8. Zawodnik, który uporczywie odmawia przestrzegania „Przepisów gry" jest karany przegraniem partii. W takim przypadku sędzia ustala wynik punktowy przeciwnika.

Dop. A.F.
Sędzia powinien wziąć pod uwagę końcową pozycję na szachownicy, np. w przypadku braku materiału matującego przeciwnik otrzymuje jedynie pół punktu.

12.9. Jeżeli obydwaj zawodnicy są uznani winnymi na podstawie art. 12.8, to partię uznaje się za obustronnie przegraną.


ARTYKUŁ 13. SĘDZIA ZAWODÓW (patrz wprowadzenie)


13.1. Sędzia powinien dopilnować dokładnego przestrzegania „Przepisów Gry FIDE".

13.2. Sędzia powinien dbać o sprawne przeprowadzenie zawodów i nadzorować ich przebieg. Powinien dopilnować, aby organizator zapewnił dobre warunki gry, a zawodnikom nie przeszkadzano w trakcie partii.

13.3. Sędzia powinien nadzorować przebieg partii, szczególnie w niedoczasie, konsekwentne egzekwować wydane orzecze-nia, a w uzasadnionych przypadkach nakładać kary na za-wodników.

13.4. Sędzia ma do dyspozycji następujące kary:
(a) formalne ostrzeżenie,
(b) zwiększenie przeciwnikowi czasu do namysłu,
(c) zmniejszenie czasu do namysłu zawodnikowi, który zachował się nagannie,
(d) orzeczenie przegranej zawodnika,
(e) zmniejszenie wyniku punktowego w partii niewłaściwie zachowującego się zawodnika,
(f) zwiększenie wyniku punktowego przeciwnika do mak-symalnego rezultatu możliwego do uzyskania w danej partii,
(g) usunięcie zawodnika z turnieju.

13.5. Sędzia ma prawo przyznać dodatkowy czas do namysłu jednemu lub obu zawodnikom, w przypadku wystąpienia zewnętrznych przyczyn zakłócających przebieg partii.

13.6. Sędziemu nie wolno ingerować w przebieg partii, z wyjąt-kiem przypadków określonych w „Przepisach gry".
Sędziemu nie wolno sygnalizować zawodnikom liczby wy-konanych posunięć, z wyjątkiem sytuacji określonych w art. 8.5, gdy opadnie choćby jedna chorągiewka sygnalizacyjna.
Sędzia powinien powstrzymać się także od informowania zawodnika, że dźwignia zegara nie została naciśnięta, albo że jego przeciwnik wykonał posunięcie.

13.7.
(a) Widzowie oraz uczestnicy zawodów nie mogą rozmawiać ani w inny sposób zakłócać przebiegu partii. Sędzia, jeśli zajdzie taka konieczność, może usunąć z sali gry osoby zakłócające przebieg zawodów.

(b) Zabronione jest używanie przez kogokolwiek telefo-nów komórkowych w miejscu gry oraz w pomieszcze-niach wskazanych przez arbitra.


ARTYKUŁ 14. FIDE


14.1. Federacje zrzeszone w Międzynarodowej Federacji Sza-chowej mogą kierować do FIDE wnioski o podjęcie oficjalnej decyzji w kwestiach dotyczących „Przepisów Gry".


DODATEK DO PRZEPISÓW GRY


A. ODŁOŻENIE PARTII

A.1.
(a)
Jeżeli po upływie czasu przeznaczonego na grę, partia nie zostanie zakończona, sędzia powinien polecić za-wodnikowi będącemu na posunięciu zapisanie „tajne-go ruchu". Zawodnik powinien zapisać najbliższe po-sunięcie w jednoznaczny sposób, na swoim formula-rzu i włożyć go razem z formularzem przeciwnika do koperty, którą powinien zakleić i dopiero wtedy za-trzymać zegar. Dopóki zawodnik nie zatrzyma zegara, zachowuje prawo zmiany tajnego posunięcia. Jeżeli zawodnik po otrzymaniu od sędziego polecenia zapi-sania tajnego posunięcia, wykona ruch na szachowni-cy, to jest zobowiązany zapisać to posunięcie na swo-im formularzu, jako tajne.
(b) Zawodnik, będący na posunięciu, który chce odłożyć partię przed zakończeniem sesji gry, jest traktowany jakby zapisywał tajne posunięcie po zakończeniu sesji gry i powinien wziąć na siebie cały czas pozostający do zakończenia tej sesji.

A.2. Na kopercie należy podać następujące informacje:

(a) nazwiska zawodników,
(b) pozycję bezpośrednio przed zapisanym posunięciem,
(c) czas zużyty przez każdego z zawodników,
(d) nazwisko zawodnika, który zapisał tajne posunię-cie,
(e) numer zapisanego posunięcia,
(f) ofertę remisową, jeśli została złożona przed odłoże-niem partii,
(g) datę, godzinę i miejsce dogrywki.

A.3. Sędzia powinien sprawdzić prawidłowość danych zapisa-nych na kopercie i jest odpowiedzialny za bezpieczne jej przechowanie.

A.4. Jeżeli zawodnik proponuje remis po zapisaniu tajnego posunięcia przez przeciwnika, to oferta jest ważna do chwili, gdy przeciwnik ją zaakceptuje lub odrzuci zgodnie z art. 9.1.

A.5.
Przed rozpoczęciem dogrywki należy ustawić na sza-chownicy pozycję powstałą bezpośrednio przed zapisa-nym posunięciem, a na zegarze wykazać czas zużyty przez obu zawodników w chwili odłożenia partii.

A.6. Jeżeli przed wznowieniem partii obaj zawodnicy zgodzili się na remis lub jeden z nich poinformował sędziego, że poddaje się, to partię uważa się za zakończoną.

A.7. Kopertę z formularzami zapisów można otworzyć tylko w obecności zawodnika, który ma odpowiedzieć na zapisa-ne posunięcie.

A.8. Z wyjątkiem przypadków określonych w artykułach 6.10 i 9.6, partię przegrywa zawodnik, który zapisał do koperty tajne posunięcie:
(a) dwuznaczne, albo
(b) zapisane tak niewyraźnie, że nie można go od-tworzyć, albo
(c) nieprawidłowe.

A.9. Jeżeli w uzgodnionym czasie rozpoczęcia dogrywki:
(a) jest obecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to należy otworzyć kopertę, wyko-nać zapisany ruch na szachownicy i uruchomić jego ze-gar,
(b) jest nieobecny zawodnik, mający odpowiedzieć na zapisane posunięcie, to uruchamia się jego zegar, ale nie ujawnia się zapisanego ruchu. W momencie przyjścia ten zawodnik ma prawo zatrzymać zegar i przywołać sę-dziego. Dopiero wtedy sędzia otwiera kopertę, wykonuje zapisane posunięcie na szachownicy i uruchamia ponow-nie zegar tego zawodnika.
(c) jest nieobecny zawodnik, który zapisał posunięcie do koperty, to jego przeciwnik nie jest zobowiązany do wykonania swego posunięcia na szachownicy. Ma prawo zapisać odpowiedź na blankiecie, włożyć formularz do nowej koperty, zakleić ją, a następnie przełączyć zegar. Koperta powinna być przekazana sędziemu, który ją przechowuje do czasu przybycia drugiego zawodnika i otwiera dopiero w jego obecności.

A.10.
Zawodnik przegrywa partię, jeśli zgłosi się na dogrywkę z opóźnieniem większym niż jedna godzina w stosunku do regulaminowego czasu wznowienia gry (chyba, że regu-lamin turnieju przewiduje inaczej lub sędzia podejmie inną decyzję).

Jednakże w sytuacji, gdy spóźnił się zawodnik, który za-pisał tajne posunięcie, należy sprawdzić, czy w między-czasie partia nie zakończyła się innym rezultatem, a mia-nowicie:
(a) nieobecny zawodnik w rzeczywistości wygrał partię, gdyż zapisany ruch był posunięciem matującym albo
(b) nieobecny zawodnik uzyskał remis, gdyż posunię-ciem zapisanym stworzył pozycję patową lub jedną z pozycji wymienionych w art. 9.6 albo
(c) obecny zawodnik przy szachownicy, przegrał partię na podstawie artykułu 6.10.

A.11.
(a) Jeżeli zaginęła koperta, zawierająca zapisane posu-nięcie, to grę należy wznowić w pozycji, która po-wstała w chwili przerwania partii, z czasem do namy-słu zarejestrowanym w momencie odłożenia partii. Jeżeli nie można ustalić zużytego czasu w chwili odłożenia partii, to decyzję w tej sprawie podejmuje sędzia i ustalony czas ustawia na zegarach. Zawod-nik, który zapisał tajny ruch do koperty, przedstawia zapisane posunięcie i wykonuje je na szachownicy.
(b) Jeżeli odtworzenie pozycji jest niemożliwe, grę nale-ży unieważnić i rozegrać nową partię.

A.12. Jeżeli przy wznowieniu partii czas zużyty jest nieprawi-dłowo wskazany na zegarach i jeżeli jeden z zawodników, przed wykonaniem swojego pierwszego posunięcia, zwróci na to uwagę, to pomyłkę należy sprostować. Jeśli błąd nie został zauważony, partia toczy się dalej bez ko-rekty, chyba że sędzia uzna iż pociąga to za sobą zbyt poważne konsekwencje.

A.13. Czas trwania każdej dogrywki gry jest kontrolowany przez sędziego za pomocą zwykłego zegarka, przy czym godzi-ny rozpoczęcia i zakończenia dogrywek powinny być wcześniej ogłoszone.


B. SZACHY SZYBKIE


B.1. Do szachów szybkich zalicza się partie, w których każdy z zawodników otrzymuje na wykonanie wszystkich posunięć określony czas od 15 do 60 minut albo czas, który z dodat-kiem sekundowym na każdy ruch, pomnożonym przez 60, mieści się w tych granicach.

B.2.
Partie powinny być rozgrywane wg „Przepisów Gry FIDE", z wyjątkiem artykułów, które zostały specjalnie zmodyfikowa-ne w niniejszym aneksie.

B.3. Zawodnicy nie muszą zapisywać posunięć.

B.4. W momencie, gdy obaj zawodnicy wykonali po trzy posu-nięcia, żadne reklamacje dotyczące nieprawidłowego usta-wienia bierek, szachownicy czy wskazówek zegara nie mo-gą być uwzględnione. Jeżeli zamieniono pozycje króla i hetmana, to roszada z przestawionym królem nie jest do-zwolona.

B.5. Sędzia powinien podjąć decyzję odnośnie egzekwowania przepisów, zawartych w art. 4 (dotknięcie bierki), tylko na reklamację jednego lub obu graczy.

B.6. Nieprawidłowy ruch jest zakończony z chwilą uruchomienia zegara przeciwnika. Przeciwnik ma prawo reklamowania nieprawidłowego posunięcia do chwili zakończenia własne-go ruchu. Tylko tak złożona reklamacja pozwala sędziemu na wydanie decyzji.

Jednakże w pozycjach, w których oba króle są szachowane albo promocja pionka nie jest zakończona, arbiter powinien interweniować, gdy ma taką możliwość.

B.7. Opadnięcie chorągiewki sygnalizacyjnej jest brane pod uwagę dopiero po złożeniu prawidłowej reklamacji przez zawodnika. Sędzia powinien powstrzymać się od sygnali-zowania zawodnikom momentu opadnięcia chorągiewki.

B.8.
Zawodnik zgłasza przekroczenie czasu przez przeciwnika poprzez natychmiastowe zatrzymanie obu zegarów i po-wiadomienie sędziego.
Zgłoszenie zwycięstwa wymaga, aby po zatrzymaniu zega-rów chorągiewka sygnalizacyjna reklamującego była unie-siona, a jego przeciwnika opuszczona.

B.9. Jeżeli obydwie chorągiewki sygnalizacyjne opadły, to rezul-tatem partii jest remis.


C. GRA BŁYSKAWICZNA


C.1. Do gry błyskawicznej zalicza się partie, w których każdy z zawodników dysponuje na wykonanie wszystkich posunięć określonym czasem mniejszym od 15 minut albo czasem, który z dodatkiem sekundowym na każdy ruch, pomnożo-nym przez 60, wynosi mniej niż 15 minut.

C.2. Partie powinny być rozgrywane wg „Przepisów gry szybkiej" przedstawionych w aneksie „B", z wyjątkiem artykułów, któ-re zostały specjalnie zmodyfikowane w niniejszym aneksie. Przepisy artykułów 10.2 i B.6 nie są stosowane w grze bły-skawicznej.

C.3. Nieprawidłowe posunięcie jest zakończone z chwilą, gdy zawodnik przełączy zegar. Przeciwnik może zażądać zwycięstwa przed wykonaniem własnego posunięcia.
Jeżeli jednak przeciwnik reklamujący nieprawidłowy ruch, nie jest w stanie dać mata po jakiejkolwiek serii prawidło-wych posunięć, nawet przy najbardziej nieumiejętnej obronie, to ma prawo żądać tylko remisu, ale przed wykonaniem własnego posunięcia.

Po wykonaniu ruchu przez przeciwnika, nie można już skorygować nieprawidłowego posunięcia.


D. SZYBKI FINISZ PRZY ABSENCJI SĘDZIEGO


D.1. Jeżeli partie są grane zgodnie z przepisami art. 10, to zawodnik, mający mniej niż dwie minuty na zegarze, ale przed spadnięciem chorągiewki, ma prawo domagać się uznania partii za remis. Ta reklamacja kończy partię.

Zawodnik może zażądać remisu, gdy:

(a) jego przeciwnik nie może wygrać partii normalnymi środkami
(b) jego przeciwnik nie czynił żadnych wysiłków, aby wy-grać partię normalnymi środkami.

W przypadku (a) reklamujący zawodnik musi zapisać końcową pozycję, a jego przeciwnik powinien ją zweryfikować,

W przypadku (b) reklamujący zawodnik musi zapisać końcową pozycję i jednocześnie załączyć pełny zapis partii do chwili jej przerwania. Przeciwnik powinien zweryfikować zapis partii i końcową pozycję.
Reklamacja powinna być złożona sędziemu, którego decyzja jest ostateczna.


E. ALGEBRAICZNA NOTACJA


W turniejach i meczach Międzynarodowej Federacji Szachowej obowiązuje wyłącznie notacja algebraiczna. FIDE zaleca stoso-wanie tej ujednoliconej notacji także w literaturze i periodykach szachowych.

Formularze partii prowadzone inną notacją, mogą być odrzucone jako dowód w przypadkach, w których niezbędne jest korzystanie z zapisu partii zawodnika. Jeżeli sędzia zobaczy, że zawodnik prowadzi zapis inną notacją, niż algebraiczna, to powinien go ostrzec, informując o stosownym przepisie.


ZASADY ALGEBRAICZNEJ NOTACJI


E.1. W tym opisie „figura" oznacza bierkę inną, niż pionek.

E.2. Każda figura jest oznaczona pierwszą, dużą literą swojej nazwy: K = król, H = hetman, W = wieża, G = goniec, S = skoczek.

E.3. Zawodnicy mają prawo używać pierwszej litery nazwy figury w brzmieniu powszechnie przyjmowanym w danym kraju.
Przykłady: F = fou (goniec we Francji), L = loper (goniec po holendersku).

W drukowanych publikacjach, zamiast liter, zaleca się uży-wanie następujących graficznych symboli bierek, tzw. figurynek:

Kk Q q Rr Ll Nn Pp

Dop. A.F.:
W oficjalnej wersji przepisów FIDE występuje notacja an-gielska K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop, N = Knight, przy czym w przypadku skoczka, używa się dla uproszczenia litery N, zamiast dawniej stosowanego sym-bolu Kt.

E.4. Pionki nie są oznaczane pierwszą literą ich nazwy, ale są rozpoznawane przez brak tej litery. Przykłady: e5, d4, a5.

E.5. Osiem linii pól szachownicy (od lewej do prawej strony białych oraz od prawej do lewej strony czarnych) oznaczo-nych jest małymi literami a, b, c, d, e, f, g, h.

E.6. Osiem rzędów pól szachownicy (licząc od najbliższego do najdalszego rzędu po stronie białych oraz od najdalszego do najbliższego rzędu po stronie czarnych) jest ponumero-wanych kolejno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
W początkowej pozycji, białe figury stoją w pierwszym rzę-dzie, białe pionki - w drugim rzędzie, czarne figury - w ósmym rzędzie, a czarne pionki - w siódmym rzędzie.

E.7. Zgodnie z podaną regułą, każde pole szachownicy jest niezmiennie oznaczone symbolem literowo-cyfrowym, jak na diagramie:

 
8a8b8c8d8e8f8g8h8
7a7b7c7d7e7f7g7h7
6a6b6c6d6e6f6g6h6
5a5b5c5d5e5f5g5h5
4a4b4c4d4e4f4g4h4
3a3b3c3d3e3f3g3h3
2a2b2c2d2e2f2g2h2
1a1b1c1d1e1f1g1h1
 abCdEfgh

E.8. Każde posunięcie figurą jest zapisane poprzez:
(a) podanie symbolu literowego figury i
(b) pola docelowego.
Nie należy umieszczać myślnika pomiędzy „(a)" i „(b)". Przykłady: Ge5, Sf3, Wd1.

Ruchy pionków są zapisywane wyłącznie poprzez podanie symbolu pola docelowego. Przykłady: e5, d4, a5

E.9. Jeżeli figura bije bierkę przeciwnika, to pomiędzy symbo-lem literowym figury, a polem docelowym należy postawić znak „x". Przykłady: Gxe5, Sxf3, Wxd1

Jeżeli pionek wykonuje bicie, to należy najpierw zapisać linię pola startowego pionka, a następnie pole docelowe, poprzedzone znakiem „x". Przykłady, np. dxe5, gxf3, axb5.

W przypadku bicia w przelocie, polem docelowym jest pole, na którym znajdzie się pionek po dokonaniu bicia, a do no-tacji można dodać symbol „e.p.". Przykład exd6 e.p.

Dop. A.F.
W Polsce zamiast litery „x" do oznaczenia bicia powszech-nie używa się znak „: ", np. G:e5, S:f3, W:d1, d:e5, g:f3, a:b5, ale w praktyce przeważnie pomija się często znaki bi-cia, zarówno „x", jak „:", i skrócona notacja wygląda nastę-pująco: de5, gf3, ab5.

E.10.
Jeżeli dwie identyczne figury mogą wykonać posunięcie na to samo pole, to figura wykonująca posunięcie powinna być oznaczona jak następuje:
(1) Jeśli obie figury stoją w tym samym rzędzie, to nale-ży podać:
(a) symbol literowy figury,
(b) linię pola startowego figury i
(c) pole docelowe.

(2) Jeśli obie bierki stoją na tej samej linii, to należy po-dać:
(a) symbol literowy figury,
(b) rząd pola startowego figury i
(c) pole docelowe.

(3) Jeśli obie figury stoją na różnych liniach i rzędach, to na-leży preferować metodę (1). W przypadku bicia, znak „x" powinien być umieszczony pomiędzy (b) i (c).

Przykłady:

(1) Dwa skoczki stoją na polach g1 oraz e1 jeden z nich idzie na pole f3; notacja Sgf3 albo Sef3.
(2) Dwa skoczki stoją na polach g5 oraz g1 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja S5f3 albo S1f3.
(3) Dwa skoczki stoją na polach h2 oraz d4 i jeden z nich idzie na pole f3; notacja Shf3 albo Sdf3.

W przypadku bicia na polu f3, w przedstawionych przykładach należy dodać znak „x" (lub „:") i wtedy notacja wygląda następująco:
(1) Sgxf3 albo Sdxf3 (Sg:f3 albo Sd:f3).
(2) S5xf3 albo S1xf3 (S5:f3 albo S1:f3).
(3) Shxf3 albo Sdxf3 (Sh:f3 albo Sd:f3).

E.11. Jeśli dwa pionki mogą bić tę samą bierkę przeciwnika, to ruch pionka, wykonującego bicie jest zapisany:
(a) symbolem linii pola startowego,
(b) znakiem „x" („:"),
(c) symbolem pola docelowego.

Przykład: jeśli dwa białe pionki stoją na polach c4 i e4, a czarna bierka na polu d5, to zapis posunięcia białych wy-gląda następująco: cxd5 lub exd5 (albo cd5 i ed5).

E.12. W przypadku promocji pionka, posunięcie pionka powinno być uzupełnione symbolem literowym promowanej figury, umieszczonym po symbolu pola docelowego. Przykłady: d8H, f8S, b1G, g1W.

E.13. Ofertę remisową zaznacza się symbolem „(=)".

Ważne skrótowe symbole:
0-0 = krótka roszada z wieżą h1 lub h8 (skrzydło kró-lewskie

0-0-0 = długa roszada z wieżą a1 lub a8 (skrzydło hetmańskie)
x = bicie
+ = szach (można dopisać na końcu posunięcia)
# = mat
e.p. = bicie w przelocie (en passant)

Przykładowy zapis partii:
1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.d4 exd4 4.e5 Se4 5.Hxd4 d5 6.exd6 e.p. Sxd6 7.Gg5 Sc6 8.He3+ Ge7 9.Sb2 0-0 10.0-0-0 We8 11.Kb1 (=).


Uwagi A.F.:
(1) Posunięcia muszą być kolejno numerowane. Po nu-merze należy zapisać najpierw posunięcie białych, a następnie czarnych.
(2) Oprócz zapisu posunięć, zawodnik może na blankie-cie notować zużyty czas namysłu oraz symbole sza-cha „+" lub mata „X" (tak oznacza się mata w Pol-sce).
(3) Po zakończeniu partii zawodnik ma obowiązek wpi-sać rezultat na formularzu zapisu partii, a następnie podpisać obydwa formularze (swój i przeciwnika).


F. PARTIE Z UDZIAŁEM ZAWODNIKÓW NIEWIDZĄCYCH LUB SŁABOWIDZĄCYCH
Inwalidzi wzroku - Handbook FIDE - E.II


Dop. A.F: Przepisy obejmują partie turniejowe grane pomiędzy zawodnikami widzącymi i niewidzącymi oraz partie turniejowe grane pomiędzy niewidzącymi.


F.1. Dyrektorzy turniejów mają prawo adaptacji niniejszych przepisów do miejscowych warunków. W partiach turniejowych, granych pomiędzy zawodnikami widzącymi i niewidzącymi (osoby mające odpowiednie świadectwa) każdy z zawodników ma prawo domagania się własnej szachownicy, zawodnik widzący - normalnej szachownicy, a zawodnik niewidomy - szachownicy o specjalnej konstrukcji, która musi spełniać następujące warunki:
(a) wymiary przynajmniej 20 × 20 cm,
(b) kwadraty czarnych pól lekko podwyższone,
(c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,
(d) każda bierka powinna mieć kołek u podstawy, służący do umieszczenia bierki w otworach szachownicy,
(e) bierki powinny być typu Staunton, przy czym czarne bierki muszą być specjalnie oznaczone, aby były wyczuwalne dotykiem (różniące się od bierek białych).

F.2. Przepisy gry są następujące:

1. Posunięcia muszą być zapowiadane wyraźnie, następnie powtarzane przez przeciwnika i wykonane na jego sza-chownicy. W celu możliwie wyraźnego zapowiadania posu-nięć, zaleca się stosowanie następujących nazw liter, za-miast samych liter używanych w notacji algebraicznej:
A - Anna, B - Bella, C - Cesar, D - Dawid,
E - Ewa, F - Feliks, G - Gustaw, H - Hektor.
Rzędy liczone od strony białych do czarnych otrzymują kolejne numery (po angielsku i niemiecku):
1 - jeden (one, eins), 2 - dwa (two, zwei),
3 - trzy (three, drei), 4 - cztery (four, vier),
5 - pięć (five, fünf), 6 - sześć (six, sechs),
7 - siedem (seven, sieben), 8 - osiem (eight, acht).
Roszada jest ogłaszana słownie: w zależności od kierunku, jako „długa roszada" (ang. „long castling", niem. „Lange Rochade") lub „krótka roszada" (ang. „short castling", niem. „Kurze Rochade").
Nazwy figur: Król (King, König), Hetman (Queen, Dame), Wieża (Rook, Turm), Goniec (Bishop, Läufer), Skoczek (Knight, Springer), Pion (Pawn, Bauer).

2. Na szachownicy zawodnika niewidzącego bierkę uważa się za dotkniętą, jeżeli została wyjęta z otworu na polu szachownicy.

3. Posunięcie uważa się za wykonane, jeżeli:
(a) w przypadku bicia, kiedy zabita bierka została usunięta z szachownicy, przez zawodnika będącego na posu-nięciu,
(b) bierka została umieszczona w innym otworze,
(c) posunięcie zostało zapowiedziane.
Dopiero po wykonaniu tych czynności może być uru-chomiony zegar przeciwnika.

Zawodnika widzącego, w kwestiach omawianym w punktach 2 i 3 niniejszych przepisów, obowiązują „Przepisy Gry FIDE",

4. Dopuszcza się stosowanie zegara szachowego, skonstru-owanego specjalnie dla zawodnika niewidzącego. Zegar taki powinien posiadać następujące cechy charakterystycz-ne:
(a) tarczę zegarową ze specjalnie wzmocnionymi wska-zówkami, wykonaną w taki sposób, aby w odstępach 5-minutowych znajdowały się na niej uwypuklenia w postaci wyczuwalnej kropki, a każde 15 minut było oznaczone dwiema takimi kropkami,

(b) chorągiewkę sygnalizacyjną wyczuwalną dotykiem, tak przygotowaną, aby zawodnik niewidzący mógł sam wyczuć minutową wskazówkę w ostatnich pięciu mi-nutach każdej godziny.

5. Zawodnik niewidzący jest zobowiązany zapisywać partię systemem Braille'a lub rejestrować na taśmie magnetofo-nowej.

6. Przejęzyczenie w zapowiedzi posunięcia musi być natychmiast sprostowane, przed włączeniem zegara przeciwnika.

7. Jeżeli w trakcie partii powstaną odmienne pozycje na dwóch szachownicach, różnice powinny być skorygowane z pomocą sędziego i w oparciu o zapisy partii obu graczy. Jeśli oba zapisy są zgodne, to zawodnik, który zapisał właściwe posunięcie, ale wykonał błędne, jest zobowiązany do skorygowania pozycji zgodnie z prowadzonym zapisem.

8. Jeżeli w przypadku odmiennych pozycji na szachownicach, okaże się, że także zapisy partii różnią się między sobą, to należy wrócić do ostatniej pozycji, do której oba zapisy są zgodne i grę kontynuować. W tym przypadku sędzia powi-nien odpowiednio skorygować czas na obu zegarach.

9. Zawodnik niewidzący ma prawo korzystać z pomocy asystenta, który spełnia następujące obowiązki:
(a) wykonuje posunięcia każdego z zawodników na szachownicy przeciwnika,
(b) ogłasza posunięcia obydwu zawodników,
(c) prowadzi zapis partii zawodnika niewidzącego i uru-chamia zegar przeciwnika (mając na uwadze punkt 3(c) niniejszych przepisów),
(d) na życzenie zawodnika niewidzącego, informuje o liczbie aktualnie wykonanych posunięć i czasie zuży-tym przez obu zawodników,
(e) zgłasza reklamację w przypadkach przekroczenia czasu i informuje sędziego, jeśli zawodnik widzący dotknął jedną z bierek,
(f) załatwia formalności w przypadku odłożenia partii. Jeżeli zawodnik niewidzący nie korzysta z pomocy asystenta, to jego przeciwnik może powołać pomoc-nika, który wykonuje czynności wymienione w punk-tach 9(a) i 9(b).  

 
Przepisy gry
rozmiar 0.18 MB | 2007-01-31 | Liczba pobrań: 1837
rozmiar 0.25 MB | 2007-01-31 | Liczba pobrań: 1660
 
Aktualnie online 26 gości