00-697 Warszawa, Al. Jerozolimskie 49
   Telefon/Fax: +48 22 841-41-92, +48 22 841-94-60
   e-mail: biuro@pzszach.org.pl
AKTUALNOŚCI | KONTAKT | KALENDARZ | KOMISJE | PZSZACH | WZSZACHY | FINANSE | LICENCJE | REGULAMINY | AKADEMIA | KNJBIS | CENTRALNY REJESTR

Serdecznie zapraszamy do korzystania z nowej strony

PZSzach pod adresem pzszach.pl

Data utworzenia: 2010-12-01 | Autor: Wojciech Gryciuk | Odsłon: 6642
 



Tygodniowy Przegląd Szachowy
nr 6/2010
(z 1 grudnia 2010 r.)


Spis treści:

1. KOMBINACJA NUMERU

2. W SKRÓCIE - ZE ŚWIATA
     2.1. Czech Coal Chess 2010: Śnieżynki górą w starciu z Weteranami 18-14.
     2.2. Czy Turecka Federacja Szachowa "kupiła" prawo organizowania olimpiady szachowej w 2012 r.? Prezydent FIDE twierdzi, że nie.
     2.3. Galiamowa mistrzynią Rosji kobiet po zwycięstwie 1,5-0,5 nad Pogoniną.

3. W SKRÓCIE - Z KRAJU
     3.1. Program "Atak" Mateusza Łuksika wygrał IX Międzynarodowe Mistrzostwa      Polski Programów Komputerowych.

4. SZACHY I KOMPUTERY
     5.1. Techniki informatyczne w szachach - cz. III.




1. KOMBINACJA NUMERU

Atak (2372) - Armageddon (2373)
IX Międzynarodowe Mistrzostwa Polski Programów Szachowych
Warszawa 2010


1.?

Mistrz Polski programów szachowych z 2010 r. przeprowadził białymi błyskotliwy atak uzyskując wygraną pozycję. W jaki sposób?


Rozwiązanie zadania z numeru 5/2010

MAMEDIAROW - MAMEDOW
VI MŚ w Blitzu
Moskwa 2010

1...?

Czarne mogły się uratować jedynie dzięki kontrofierze: 20...Wf1+!! 21.Kxf1 Gg7 i ich król ucieka lub 20...Wf1+!! 21.Ke2 Hxb2+ 22.Kxe3 Hxh2 z wygraną pozycją.

W partii nastąpiło natomiast błędne:
20...Wf7? 21.gxf7+ Kxf7 22.Hh5+ Kg8 23.Hh7+ Kf8 24.Hxh8+ Gg8 i wkrótce 1-0.


2. W SKRÓCIE - ZE ŚWIATA

2.1. Czech Coal Chess 2010: Śnieżynki górą w starciu z Weteranami 18-14

Tradycyjny mecz Śnieżynek (zespół kobiet) z Weteranami szachów, który odbył się w Pradze w dniach 20-27 listopada 2010 r., zakończył się wyraźnym zwycięstwem kobiet: 18-14.

W drużynie Śnieżynek najlepiej spisała się jedna z najlepszych szachistach świata, zaledwie 23-letnia Humpy Koneru (Indie, 2600), która zdobyla 6 pkt. z 8 partii oraz wicemistrzyni Europy Wiktoria Cmylite (Litwa, 2514) - 5,5 pkt. Tereza Olsarowa (Czechy, 2185) zdobyła 3,5 pkt, a Arianne Caoili (Australia, 2242) - 3 pkt.


W drużynie Weteranów najlepiej wypadł Vlastimil Hort (Czechy, 2473) - 5 pkt. oraz Dragojlub Velimirowić (Serbia, 2425) - 4 pkt. Lajosz Portisz (Węgry, 2544) zdobył 3 pkt., a Wolfgang Uhlmann (Niemcy, 2412) - 2 pkt.

 
Śnieżynki kontra Weterani, Praga 2010
Nazwy drużyn
1 2 3 4
5 6
7 8
Razem
Śnieżynki 3 1 3,5 2,5 2 2 3 1 18
Weterani 1 3 0,5 1,5 2 2 1 3 14

 


Urodziwa przedstawicielka Śnieżynek - mmk Arianne Caoili
(podobno narzeczona am Aroniana!)

 
2.2. Czy Turecka Federacja Szachowa "kupiła" prawo organizowania olimpiady szachowej w 2012 r.?

Prezydent FIDE, Kirsan lljumżinow, w wywiadzie opublikowanym przez Chessbase 26 listopada 2010 r. broni prezydenta Tureckiej Federacji Szachowej, Yaziciego, co jest reakcją na ostatni artykuł Dylana Loeb McClaina w NYTimes Chess Blog, który oskarżył Turecką Federację Szachową o to, że opłaciła uczestników ostatniego Kongresu FIDE, by wygrać głosowanie w sprawie przydziału Turcji organizacji olimpiady szachowej w 2012. 

Iljumżinow powiedział m.in:

- Mam pełne zaufanie do prezydenta Tureckiej Federacji Szachowej, Pana Yazici. Z tego powodu nie tylko mianowałem go wiceprezydentem FIDE, ale także wyznaczyłem go na przewodniczącego komisji "Szachy w szkole". Wiem, że część mediów tureckich przedrukowała artykuł z NYT i uważa, że organizacja olimpiady szachowej w Istambule jest zagrożona. To kompletna bzdura, i tak długo jak będę prezydentem FIDE, nikt nie ośmieli się przenieść 40. Olimpiady Szachowej z Istambułu w inne miejsce.

2.3. Galiamowa mistrzynią Rosji kobiet.

Alisa Galiamowa (2487) pokonała w dogrywce o mistrzostwo Rosji kobiet Natalję Pogoninę (2472) 1,5-0,5. Trzecie miejsce zajęła Tatiana Kosincewa (2581), która takżę zdobyła 7 pkt. z 11 partii, ale miała gorsze wartościowanie dodatkowe. W zawodach wzięło udział 12 zawodniczek.


Mistrzyni Rosji kobiet w szachach 2010, Alisa Galliamowa


3. W SKRÓCIE - Z KRAJU


3.1. Program "Atak" Mateusza Łuksika wygrał IX Międzynarodowe Mistrzostwa Polski Programów Komputerowych.

W dniach 27-28.11.2010 r. listopada br. zostały rozegrane w Warszawie
IX Międzynarodowe Mistrzostwa Polski Programów Szachowych. Zwycięzcą zawodów, w których wzięło udział 7 programów, został Atak autorstwa Mateusza Łuksika. Na podium stanęły również Nanoszachy Piotra Cichego oraz Darmenios Dariusza Czechowskiego. W turnieju błyskawicznym zwycięstwo odniósł Tytan Tomasza Michniewskiego przed Atakiem.

Organizatorem imprezy było Polskie Towarzystwo Informatyczne i Fundacja Politechniki Warszawskiej. Sędziował FA Marek Prus. Ranking programów jest ustalany w specjalnych testach (ewaluowane programy grają ze sobą po 1000 partii).

IX MMPPS - tabela wyników
Lp. Nazwa Ranking
1
2 3 4
5 6 7 Pkt.
1 Atak 2372 x 1 1 1 1 1 1 6,0
2 Nanoszachy 2557 1 x 1 1 = = 1 4,0
3 Darnebios 2433 0 0 x = 1 1 1 3,5
4 Butcher 2373 0 0 = x 1 0 1 2,5
5 Armageddon 2279 0 = 0 0 x 1 1 2,5
6 Glass 2523 0 = 0 1 0 x 0 1,5
7 Tytan 2511 0 0 0 0 0 1 x 1,0




Widok sali gry podczas IX MMPPS'2010
(pierwszy z prawej w czarnym swetrze - Mateusz Łuksik)

Mistrzostwa Polski Programów Szachowych odbywają się od 2002 r., do 2009 r. – w Łodzi, gdzie były sponsorowane przez Katedrę Informatyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej, a od tego - w Warszawie. Szczegółowe informacje nt. 9. MMPPS na stronie www.mpps.szach.pl i www.chessarbiter.com/turnieje/2010/ti_28/, a o historii mistrzostw - na stronie mpps.maciej.szmit.info/history.htm. Ciekawa jest także strona poświęcona wynikom ligi polskich programów szachowych - www.lpps.szach.pl.


Dzięki szachom zostałem informatykiem

z Mateuszem Łuksikiem, autorem programu Atak, mistrzem Polski programów szachowych, rozmawia Wojciech Gryciuk




Mateusz Łuksik w trakcie IX MMPPS'2010 podczas partii z programem Butcher


Jak to się stało, że postanowił Pan napisać program grający w szachy?

- Szachami interesuję się od 12. roku życia i to one miały ogromny wpływ na to, że postanowiłem zostać informatykiem. Studia podjąłem na Wydziale Informatyki Uniwersytetu Rzeszowskiego, a jako temat pracy magisterskiej wybrałem sobie sztuczną inteligencję na przykładzie gry w szachy, co miało miejsce w 2002 r. W ramach pracy powstał program Atak, a ponieważ od tego roku były rozgrywane Mistrzostwa Polski Programów Szachowych, wystartowałem i... tak się zaczęła moja przygoda z szachami komputerowymi: w 2005 r. zdobyłem wicemistrzostwo Polski, a w tym - mistrzostwo. Startuję także w Lidze Polskich Programów Szachowych.

Ile czasu trzeba poświęcić na napisanie dobrego programu szachowego?

- Kiedyś, gdy zaczynałem pracę nad Atakiem – dużo, obecnie – znacznie mniej. Rzecz w tym, że jeszcze na początku XXI wieku trzeba było wszystko programować od zera. Obecnie wielu twórców programów szachowych udostępnia napisany przez siebie kod źródłowy jako „open source” i może z niego korzystać każdy, komu się zamarzy rywalizacja z Rybką czy Fritzem. Ja nie zamierzam, więc każdy może sobie ściągnąć mój program nieodpłatnie – albo ze strony LPPS, albo z wbec-ridderkerk.nl/html/details1/Atak.html.

A teraz kilka słów o sobie: iIe ma Pan lat, gdzie mieszka, jak silnym jest Pan szachistą i co Pan robi poza szachami?

- Mam 32 lata i mieszkam w Warszawie. Jeśli chodzi o szachy to mam tytuł kandydata na mistrza z jedną normą na mistrza (k+), mój najwyższy ranking w historii to 2185 ELO, z drużyną Zelmer Rzeszów startowałem kiedyś w Ekstralidze. Z zawodu jestem developerem (czyli projektantem) aplikacji. Obecnie pracuję dla irlandzkiej firmy Intec Billing, która tworzy system bilingowy dla Polkomtela, operatora telekomunikacyjnego sieci Plus.

Jaki fragment gry by nam Pan zaprezentował z ostatnich zawodów?

- Może z decydującej o mistrzostwie partii z programem Nanoszachy:


Nanoszachy - Atak

IX MMPPS 2010




W tym momencie czarne sprytnie zagrały 1...Hd4. Białe nieopatrznie zabiły piona 2.Wxa5? (należało grać 2.Wa2) i po 2...Se3 3.He2 3.Hxd2!! Hxd2 4.Sf1+ i 5.Sxd2 czarne wygrały figurę, a niedługo później i partię.


Historia MPPS

Tytuły mistrzowskie w kolejnych latach zdobywali (w nawiasach nazwisko autora i liczba startujących programów):

2002 – Butcher/Rzeźnik (Marek Kołacz, 9);

2003 – Tytan (Tomasz Michniewski, 12), zarówno w kategorii otwartej (każdy program zainstalowany na własnym komputerze autora), jak i jednolitej (wszystkie programy zainstalowane na tym samym komputerze);

2004 – Butcher w kategorii otwartej (9) i Matacz (Piotr Pestka) w kategorii jednolitej (7);

2005 – Gosu (Arkadiusz Paterek, 8);

2006 – Butcher w kategorii otwartej (12) i Matacz w kategorii jednolitej (10);

2007 – zawody po raz pierwszy rozegrano w kategorii międzynarodowej (na 16 startujących programów 5 był zagranicznych: z Norwegii, Białorusi, Holandii, Ukrainy i Łotwy); zwyciężył norweski program Glaurung (Romstad Tord), a najlepszym z polskich programów był Matacz, który podzielił 2-5 miejsce;

2008 – kolejność, jak przed rokiem (9): 1. Glaurung, 2. Matacz. Sensacyjnie zakończył się pojedynek am Bartłomieja Macieji z 4 najlepszymi programami turnieju: Glaurungiem, Mataczam, Bootem (HOL) i Butcherem) – 0,5-3,5.

2009 – Nanoszachy (Piotr Cichy) przez Butcherem, ale od tego roku przestał startować w zawodach program Matacz.

Poniżej partia Macieji z Butcherem ze wspomnianego meczu "komputer- człowiek" z 2008 r. Pozostałe są dostępne w formacie *.pgn na stronie:
mpps.maciej.szmit.info/mpps-7/results.htm.





Krótka charakterystyka programów uczestniczących w IX MMPPS:

Atak (Mateusz Łuksik) – wicemistrz Polski z 2005 r., własne GUI (interfejs graficzny), więcej informacji: wbec-ridderkerk.nl/html/details1/Atak.html

Nanoszachy (Piotr Cichy) – mistrz Polski z 2009 r., www.kalisz.mm.pl/~pic/nanochess/

Darmenios (Dariusz Czechowski) – nowy program, który w 2010 r. na Mistrzostwach Świata Programów Szachowych otrzymał nagrodę dla najlepiej grającego programu jednoprocesorowego, więcej informacji: darczech.ovh.org/lpps/

Butcher/Rzeźnik (Marek Kołacz) - mistrz Polski z lat 2002, 2004 i 2006, wicemistrz Polski z 2009 r., jeden z nielicznych polskich programów zdolnych do bardzo efektywnego wykorzystania maszyn wieloprocesorowych, więcej informacji: markol4.republika.pl/

Armageddon (Grzegorz Sidorowicz) – wicemistrz Polski z lat 2002 i 2003, własne GUI, program wieloprocesorowy (w tej wersji niedostępny publicznie), więcej informacji: www.armageddon.szach.pl/

Glass (Paweł Kozioł i Edmund Moshammer) – program polsko-austriacki, więcej informacji: www.marittima.pl/glass

Tytan (Tomasz Michniewski) - mistrz Polski z 2003 r., program wieloprocesorowy, więcej informacji: www.tytanchess.republika.pl/


5. Szachy i komputery

5.2. Techniki informatyczne w szachach - cz. III.

Na stronie PCLab.pl, jednego z największych i najpopularniejszych polskich serwisów o tematyce komputerowej, które co miesiąc odwiedza ponad 3 miliony internautów, od pewnego czasu można przeczytać artykuł Wojtka Żuchowskiego poświęconego wykorzystaniu komputerów w szachach (w całości można go przeczytać tutaj). Artykuł jest jednak dedykowany raczej miłośnikom informatyki niż szachów, a ponadto ma aż 23 rozdziały!

Poniżej III cz. streszczenia dla szachistów, w której piszemy o: turniejach i meczach komputerów i silników, sławnych meczach „człowiek kontra maszyna”, pojedynkach komputera z centaurami (graczami wspomaganymi komputerami), niedozwolonym wspomaganiu w grze przy desce oraz o komputerach szachowych.

W I cz., która ukazała się w TPS 4/2010, pisaliśmy o: oprogramowaniu szachowym, silnikach szachowych, szachowych bazach danych, książkach otwarć, tablicach końcówek oraz interaktywnych i półinteraktywnych e-bookach, a w II cz. (TPS 5/2010) o tym: jak działa silnik, czym różni się od człowieka i jakie są jego słabe strony, jakie style gry może symulować, jakie antykomputerowe strategie są najbardziej skuteczne i jak ocenić jego siłę.

Turnieje i mecze komputerów i silników

Turnieje szachowe, mecze i regularne partie między komputerami, łącznie z oficjalnymi mistrzostwami świata, są rozgrywane od kilkudziesięciu lat, także pod auspicjami FIDE.
Niezależnie od tego za miarodajną ocenę siły gry silnika uważa się wyłącznie listy rankingowe tworzone na podstawie setek lub tysięcy partii między silnikami. Przygotowanie debiutowe, także pod konkretnego przeciwnika, odgrywa jeszcze większą rolę niż w pojedynkach między ludźmi. Inny niezwykle ważny czynnik to sprzęt: nawet jeśli jest porównywalny, siła gry silników różnie się skaluje z jego wydajnością, co więcej, na ważne wydarzenia przygotowuje się specjalne wersje silników, przystosowane do konkretnej platformy.

W 1974 r. odbyła się pierwsza edycja World Computer Chess Championship, wygrana przez program Kaissa, a zawody odbywają się do dziś. Prawie wszystkie czołowe komercyjne silniki: Fritz, Shredder, Junior, Zappa i Rybka choć raz zdobyły tytuł, choć obecnie nie wszystkie silniki uczestniczą w tej imprezie. Od trzech lat tytuł komputerowego mistrza świata należy do Rybki, której oceny są zarazem uważane za najbliższe ocenie człowieka. Rybka od paru lat prowadzi też na wszystkich listach rankingowych z siłą gry ok. 3000–3240 punktów Elo.

Sławne mecze człowiek kontra maszyna

W 1988 r. komputer Deep Thought zajął pierwsze miejsce ex aequo z arcymistrzem Tonym Milesem w turnieju Software Toolworks Championship, przed kilkoma znanymi nazwiskami, osiągajać ranking 2745.

Rok później pokazowy mecz między Deep Thought a mistrzem świata Garrim Kasparowem zakończył się wynikiem 0-2. Następca Deep Thought, sponsorowana przez IBM pierwsza, 6-procesorowa wersja superkomputera Deep Blue zmierzyła się w 1996 r. z Kasparowem w klasycznym meczu. Komputer wygrał pierwszą partię, co było pierwszym zwycięstwem komputera nad mistrzem świata w tradycyjnej partii, ale mistrz umiał wykorzystać słabości maszyny i wygrał cały mecz 4:2.

Rok później, w maju 1997 r. w Nowym Jorku, odbył się głośny rewanż, który zakończył się w atmosferze skandalu. Deep Blue był szybszy (200 mln poz./sek) i „mądrzejszy”, niż rok wcześniej, jednak w pierwszej partii Kasparow go po prostu rozgromił. W drugiej partii Deep Blue grał jednak na zupełnie innym, niezwykle wysokim poziomie, jeśli nie liczyć prostego błędu pod koniec partii, który dał przeciwnikowi możliwość wymuszenia remisu przez wieczny szach, ale on z niego nie skorzystał. Skandal zapoczątkowało 36. posunięcie, w którym Deep Blue odmówił przyjęcia ofiary piona, mimo że nawet najsilniejsze współczesne silniki dużo wyżej oceniają jej zaakceptowanie. Kasparow wprost zasugerował interwencję dobrego szachisty, który miał odrzucić najwyżej oceniany przez komputer wariant na korzyść rozwiązania mniej oczywistego, ale widocznego nawet dla przeciętnie silnego zawodowca. To, że komputer nie mógł samodzielnie wybrać rozwiązania, które wybrał, było oczywiste nie tylko dla Kasparowa. Kasparow zażądał ujawnienia logów, ale zespół IBM-a odmówił (choć po pewnym czasie logi pojawiły się na stronie internetowej). Komputer partię wygrał i wyrównał wynik meczu na 1-1. Trzy następne partie zakończyły się remisem, a w ostatniej Kasparow grał bardzo źle już w debiucie i poddał partię po zaledwie 19 posunięciach. Jak sam twierdzi, nie podniósł się po porażce w drugiej partii, nie zależało mu, nie miał ochoty grać.

Niestety, po tym meczu Deep Blue został na zawsze odłączony od sieci, bo IBM osiągnął swój cel pokazując, że komputer może sobie nieźle radzić z rozwiązaniem problemów heurystycznych, czyli takich, dla których nie istnieje dokładne rozwiązanie. A jeśli tak, to równie dobrze może sobie radzić np. z prognozowaniem pogody czy zarządzaniem ruchem miejskim w dużych aglomeracjach miejskich.

W kolejnych latach czołowi szachiści rywalizowali z silnikami działającymi już nie na superkomputerach, ale na pecetach:

- w 1998 r. Rebel 10 na pececie 1000 razy wolniejszym niż Deep Blue (200 tys. poz./sek) pokonał w meczu Viswanathana Ananda, chociaż w partiach klasycznych było 0,5-1,5;

- w 2002 r. Deep Fritz 7 (3,5 mln poz./sek) zremisował 4:4 z Władimirem Kramnikiem (+2 =4 -2);

- w styczniu 2003 r. Deep Junior zremisował w Nowym Jorku z Garrim Kasparowem 3-3 (+1 -4 -1);

- w grudniu 2003 r. Deep Fritz w wersji X3D zremisował z Garrim Kasparowem 2:2 (+1 =2 -1);

- w 2004 r. w Bilbao odbył się w ramach nieoficjalnych drużynowych mistrzostw świata ludzi i maszyn mecz pomiędzy Topałowem, Ponomariowem i Karjakinem, a Hydrą, Deep Juniorem i Fritzem 8. Każdy z graczy grał 4 partie przeciwko programom komputerowym, co zakończyło się, niestety, klęską ludzi: 3,5-8,5 (+1 =5 -6). Najwięcej punktów zdobyły Fritz i Hydra - po 3,5 z 4, a wśród ludzi - Topałow (1,5 z 4).

- w 2005 r. w Bilbao odbył się rewanż, ale tym razem w drużynie ludzi wystąpili: Chalifman, Ponomariow i Kasimdżanow, a w drużynie programów: Hydra, Deep Junior i Fritz 9. Tym razem ludzie przegrali 4-8.

- nieco wcześniej Hydra w wersji na 32-procesorowy superkomputer pokonała w Londynie Brytyjczyka Michaela Adamsa w stosunku 5,5-0,5.

- ostatnim wielkim spotkaniem człowieka z maszyną był rozegrany w końcu 2006 r. w Bonn mecz między Kramnikiem a Deep Fritzem 10 (8,5 mln poz./sek), który zakończył się wynikiem 2-4.

Komputer kontra centaur


Czy dzisiejsze silniki na nowoczesnym sprzęcie grają od człowieka ogólnie lepiej, czy jedynie skuteczniej? Na to pytanie w pewnym sensie odpowiadają wyniki partii między samotnym silnikiem a centaurem, czyli graczem wspomaganym przez silnik lub na odwrót. Otóż człowiek w takiej rozgrywce wciąż zapewnia decydującą przewagę, co więcej, silnik nie nadrobi jej większą mocą obliczeniową sprzętu. Jak funkcjonuje taki tandem? Z reguły człowiek albo sprawdza policzone przez siebie warianty w komputerze, albo wybiera jedną z równorzędnych z punktu widzenia silnika linii. Ważne jest również dopasowanie książki otwarć i odpowiednie ustawienie parametrów silnika, także pod kątem granych przez silnik debiutów.

Przykładem przewagi centaura nad samotnym silnikiem są wyniki szóstej edycji internetowego PAL/CSS Freestyle Tournament, przeprowadzonego na serwerze firmy ChessBase. Wygrał zespół Rajlich, złożony zasadniczo z czterech kopii silnika Rybka, jego autora, którym jest mistrz międzynarodowy Vasik Rajlich, oraz Polki Iwety Rajlich, również mistrzyni międzynarodowej, która zajmowała się analizą pozycji i przygotowaniem debiutowym. W finale zespół Rajlich wyprzedził m.in. Mission Control, czyli silnik Rybka działający bez asysty człowieka na 32-procesorowym klastrze. Przed Mission Control znalazło się jeszcze czterech innych centaurów, wyposażonych w słabszy sprzęt.

Niedozwolone wspomaganie w grze „przy desce”

Plaga w grze online, coraz większy problem w tradycyjnych turniejach – jeśli nie faktyczny, to z punktu widzenia wizerunku szachów i atmosfery w środowisku. Dlatego też w regulaminie zawodów jest zakaz wnoszenia jakichkolwiek urządzeń elektronicznych, minimum jest obowiązek wyłączania telefonów komórkowych (i automatyczny walkower, jeśli telefon zadzwoni, co dotyczy także sygnału rozładowanej baterii). Zdarzają się nawet kontrole przy użyciu specjalnej aparatury. Bardziej wyrafinowaną metodą jest niewidoczna słuchawka w uchu i asystent podpowiadający ruchy. Ułatwieniem jest tu powszechność transmisji internetowych – wtedy sufler nie musi znajdować się na sali gry. Prowizorycznym rozwiązaniem jest opóźnienie w transmisji o co najmniej kilkanaście minut, jednak wielotysięczna widownia w internecie nie może być nim zachwycona. Oprócz wykrywaczy metalu i urządzeń elektronicznych oraz opóźnień w transmisji stosuje się zagłuszacze sygnału, odpowiednie oświetlenie ukrywające widownię w mroku i szyby przepuszczające światło tylko w jedną stronę. Poza tym wszyscy wszystkich analizują pod kątem „komputerowych” posunięć. Głośnych afer było w ostatnim czasie niemało. Niewątpliwie zapewnienie braku możliwości niedozwolonego wspomagania w szachach jest niezbędne dla przyszłości gry, jednak jak się okazuje, żadne zabezpieczenia nie wystarczą, by rozproszyć atmosferę paranoi.

Superkomputery szachowe


Superkomputer szachowy to klaster wyposażony we własne oprogramowanie i rozwiązania sprzętowe stworzone specjalnie do gry w szachy. Obecnie jedynym aktywnym jest Hydra. Przed nim bardzo silnie grał Deep Thought (720 tys. poz./sek), który w 1989 r. przegrał obie partie w minimeczu z Garrim Kasparowem. Jego poprzednikiem był ChipTest (500 tys. poz./sek), stworzony w 1985 r.  przy udziale tego samego człowieka, Feng-Hsiung Hsu, a następcą – sławny Deep Blue.

W 1989 r. Feng-Hsiung Hsu i Murray Campbell, współtwórca ChipTesta, zostali zatrudnieni przez IBM z zadaniem zbudowania jeszcze lepszej maszyny, która mogłaby powalczyć ze ścisłą czołówką szachistów. Deep Thought pod znakiem IBM-a, kiedy grał z Kasparowem, wykorzystywał trzy dwuprocesorowe układy VLSI i też działał pod kontrolą stacji roboczej Suna. Był zdolny ocenić 2 mln poz./sek.

W 1991 r. powstała druga wersja Deep Thought, działająca na komputerze z serii 6000 IBM-a, której dodano następnych 18 procesorów szachowych, co pozwoliło osiągnąć wydajność 6-7 mln poz./sek.

W 1993 r. Deep Thought został przemianowany na Deep Blue, gdy dodano do niego sprzętowy generator posunięć (wcześniej były one generowane software'owo). Gdy w 1996 r. rozegrał mecz z Garrim Kasparowem, działał z prędkością 100 mln poz./sek dzięki 32 procesorom komputera serii 6000, którym towarzyszyły 32 karty z procesorami VLSI, po sześć na każdej (łącznie 192). Deep Blue wygrał pierwszą partię, aby przegrać cały mecz.

Rok później Deep Blue działał już z prędkością 200 mln poz./sek. Miał 256 procesorów VLSI i był dużo bogatszy w szachową wiedzę, głównie za sprawą arcymistrza Joela Benjamina. Sterował nim program działający pod kontrolą systemu AIX. W rewanżu z Kasparowem Deep Blue pokonał mistrza jednym punktem.

Co zdecydowało o sukcesie Deep Blue? Przede wszystkim była to moc obliczeniowa, ale także nowe algorytmy oceny pozycji (m.in. na podstawie materiału, temp i bezpieczeństwa króla) wzbogacone zaprogramowaną wiedzą szachową oraz funkcja określana jako selective extensions, pozwalająca obliczać tylko wybrane warianty i odrzucać te najmniej obiecujące lub ewidentnie błędne (choć działanie Deep Blue było silnie oparte na metodzie brutalnej siły). I oczywiście poprawki zwykłych błędów znalezionych w pierwszej wersji.
Funkcja oceny pozycji sama „nauczyła” się odpowiednich parametrów dzięki analizie tysięcy partii. Książką otwarć zajęli się przede wszystkim arcymistrzowie: Joel Benjamin, John Fedorowicz i Nick de Firmian. Stworzono ją na podstawie 600 tys. partii na wysokim poziomie. Ponadto Deep Blue był wyposażony w stworzone przez Kena Thompsona tablice końcówek dla pięciu bierek i wybrane tablice dla sześciu.

Po zwycięstwie nad Kasparowem Deep Blue został wycofany z użycia – spełnił swoją rolę jako poligon doświadczalny i narzędzie marketingowe. Przez kilka następnych lat w szranki z najlepszymi szachistami stawały coraz bardziej „inteligentne”, ogólnodostępne programy szachowe, takie jak Deep Fritz i Deep Junior.

Następnym superkomputerem szachowym na miarę Deep Blue była Hydra, która powstała w 2004 r. dzięki inicjatywie firmy ChessBase. Obecnie znajduje się w Abu Dhabi w Zjednoczonych Emiratach Arabskich, a jej rozwój jest sponsorowany przez PAL Group. Jest skonstruowana podobnie jak Deep Blue: jako klaster podstawowych procesorów i specjalizowanych układów (Xilinx Vertex II Pro), sterowanych autorskim oprogramowaniem. Od początku w planach było kilka wersji Hydry: Orthus, Chimera, Scylla i „właściwa” Hydra. Najsilniejsza dotąd wersja składała się z 64-procesorowego klastra (opartego na układach Xeon Intela) wyposażonego w specjalizowane jednostki na kartach FPGA i łącznie 64 GB RAM-u. Wydajność tej wersji w obliczeniach szachowych była zbliżona do ostatniej wersji Deep Blue, wynosiła około 200 mln poz./sek, z tym że efektywność wybierania wariantów do liczenia i oceny pozycji była znacznie większa.

cdn.


STOPKA REDAKCYJNA

Tygodniowy Przegląd Szachowy ukazuje się raz w tygodniu (we środy) i zawiera przegląd najciekawszych informacji szachowych ze świata, jakie ukazały się w internecie oraz zostały opublikowane w prasie ogólnej i specjalistycznej w poprzedzającym tygodniu.

Z archiwalnymi numerami można się zapoznać tutaj.

Za dobór i opracowanie materiałów odpowiedzialny jest Wojciech Gryciuk, koordynator PZSzach ds. wydawniczych (w.gryciuk@pzszach.org.pl).

 
Aktualnie online 21 gości